Tiu.ru - заключайте сделки с нами
Продавец Магазин подарков и сувениров "Особый Случай" развивает свой бизнес на Tiu.ru 6 лет.
Знак PRO означает, что продавец пользуется одним из платных пакетов услуг Tiu.ru с расширенными функциональными возможностями.
Сравнить возможности действующих пакетов
Начать продавать на Tiu.ru
Корзина
528 отзывов
Магазин подарков и сувениров "Особый Случай"
+73512480680
+79517725365

Набор из 10 игр в коробе (шахматы, шашки, нарды, лудо, китайские шашки, пасьянс, тиктак, башня, змея, pachis)

  • Нет в наличии
  • Код: FG-111587-B

1 620 руб.

+73512480680
Магазин
  • +79517725365
  • День Время работы Перерыв
    Понедельник 10:00 — 20:00
    Вторник 10:00 — 20:00
    Среда 10:00 — 20:00
    Четверг 10:00 — 20:00
    Пятница 10:00 — 20:00
    Суббота 10:00 — 20:00
    Воскресенье 10:00 — 20:00

    * Время указано для региона: Россия, Челябинск

  • +73512480680Магазин
    +79517725365
    Продавец
    РоссияЧелябинская областьЧелябинскул.Труда ,183 ТРК "Гагарин Парк- NikaLand", 2-й этаж, (вход с ул. Труда, с эскалатора налево и ещё раз налево за Фикспрайсом)
    мойпрезент.рф
возврат товара в течение 14 дней по договоренности

Набор из 10 игр в коробе (шахматы, шашки, нарды, лудо, китайские шашки, пасьянс, тиктак, башня, змея, pachis)
Набор из 10 игр в коробе (шахматы, шашки, нарды, лудо, китайские шашки, пасьянс, тиктак, башня, змея, pachis)Нет в наличии
1 620 руб.
+73512480680
Магазин
  • +79517725365

Описание

Размер упаковки: 50 х 32 х 8 см.

Материал: Дерево, металл, пластик, текстиль

Бренд: FineGame

Набор из 10 игр в дер. кейсе (шахматы, шашки, нарды, лудо, китайские шашки, пасьянс, тиктак, башня, змея, pachis)

ПРАВИЛА ИГРЫ. ШАХМАТЫ. Цели игры: постановка мата королю противника. Мат - это такое нападение на короля соперника, при котором он не может уклониться, быть прикрытым от удара другой фигурой или самостоятельно взять атакующую фигуру соперника. Каждый шахматист оперирует фигурами своего цвета: король, ферзь, по два слона, коня, ладьи, 8 пешек. Располагаются фигуры в следующем порядке (слева направо): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья на ближней к игроку линии, и восемь пешек в горизонтали на второй от игрока линии. Шахматная доска: партия играется на доске из 64 квадратов, попеременно светлых и темных полей. Линейные ряды полей называют вертикалями, горизонталями и диагоналями. При этом вертикальные линии обозначаются буквами латиницы "A" до "H", а горизонтали - цифрами от 1 до 8. Таким образом, каждая клетка (игровое поле) имеет координату, образующуюся путем написания маркеров вертикали и горизонтали, например E2. Во время игры шахматная доска располагается таким образом, чтобы у каждого игрока справа находилось белое угловое поле. Правила ходов: партию начинает игрок с белыми фигурами. Далее ходы делаются поочередно. Ход - перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. Кроме коня и ладьи при рокировке фигуры не могут пересекать занятые фигурами клетки. Если ход осуществляется на поле, занятое фигурой противника - это означает, что фигура соперника бита и ее снимают с доски. Ход осуществляется одной фигурой за исключением рокировки: двойного хода с перемещением короля и ладьи. При этом сначала король перемещается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится через него на соседнее с ним поле. При этом игрок сначала должен коснуться короля (по правилу "Прикосновение к фигуре"). Во время рокировки король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника. Рокировка возможно только в случае, если король или ладья уже ходили. Король - ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано; Ферзь - ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали; Ладья - ходит на любое поле по вертикали и горизонтали; Слон - ходит на любое поле по диагоналям; Конь - ходит своеобразным зигзагом (буквой "Г") в том числе и через занятые другими фигурами поля; Пешка - ходит только вперед по вертикали на соседнее свободное поле (с начальной линии пешка может перемещаться на два поля вперед). Взятие пешкой чужой фигуры возможно лишь по диагонали с перемещением вперед. Если пешка во время игры достигнет последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали, она "превращается" в ферзя, ладью, слона или коня своего цвета. При этом выбор заменяемой фигуры не зависит от оставшихся на доске фигур - пешка может стать вторым ферзем, третьим конем и т.д.

КОРОТКИЕ НАРДЫ: Цель игры: провести свои шашки по игровому полю, собрать их в своем доме и снять с доски раньше, чем это сделает ваш противник. Право первого хода: Каждый игрок бросает по одной кости. Тот игрок, у которого выпало больше очков, получает право первого хода. Очки для первого хода формируются из очков, выпавших на костях при розыгрыше хода. Например, один игрок выкинул 2 очка, второй выкинул 5 очков. Первым будет ходить второй игрок, на ход 2:5. В процессе игры игроки бросают кости поочередно. Свои кости игрок видит на правой половине доски, кости противника - на левой половине. Количество пунктов, на которые игрок может переместить шашки, определяется выброшенными костями - шашки должны быть перемещены на то количество пунктов, которое выпало на костях. Движение шашек происходит навстречу друг другу - черные идут от 24 к первому пункту, а красные - от первого к 24 (если смотреть со стороны черных). При перемещении шашек можно ставить шашки на свободные пункты, или сбивать одиночные шашки противника. Если на пункте стоит две и более шашек противника - пункт считается занятым и на него шашку ставить нельзя. Перемещать можно либо одну шашку, либо две шашки. Если перемещается одна шашка - необходимо, чтобы промежуточные позиции (хотя бы одна) были свободны. Если на костях выпало одинаковое количество очков, то такой бросок называется "дубль" или "куш". В этом случае количество очков, на которое игрок может передвинуть кости, удваивается, как если бы игрок бросил кости два раза. В этом случае игрок имеет право переместить до 4 шашек за один ход. Игрок не имеет право не перемещать шашки, если у него есть возможность хода. Если при сложившейся позиции есть возможность выбора только одного перемещения, игрок должен произвести ход, использующий большее число очков. Если существуют альтернативные ходы, один из которых использует одну кость, а другой - две кости, игрок обязан произвести ход, использующий две кости. Если игрок не имеет возможности передвинуть свои шашки на выпавших костях, он пропускает ход. Если шашка противника стоит на позиции одна, то можно ставить туда свою шашку, при этом чужая считается сбитой с доски и показывается на середине игрового поля - на "баре". За один ход можно сбивать любое количество шашек. Прежде чем двигать другие шашки, игрок обязан вернуть на доску все свои сбитые шашки - они выставляются в дом противника на допустимую позицию соответственно выброшенным костям. При этом можно сбивать чужие шашки. Игрок имеет право снимать шашки с доски, только если все его шашки находятся в доме. Если в процессе снятия шашек противник сбивает шашку, то игрок не имеет права снимать шашки, пока не приведет сбитую шашку (или шашки) обратно в дом. Шашки снимаются в соответствии с выброшенными костями. Если количество выброшенных очков больше, чем требуется для снятия самой дальней шашки, игрок обязан снимать сначала самые дальние. Игрок имеет право перемещать шашки в доме, не снимая их с доски.

КИТАЙСКИЕ ШАШКИ. На доске, похожей на шестигранную звезду, располагаются шашки всех участников (максимально - 6 человек), каждый из которых имеет 10 шашек одного цвета. Задача - переместить свои фигуры в противоположный конец доски быстрее, чем это сделают остальные участники. Шашки можно передвигать как на одну соседнюю незанятую клетку, так и перепрыгивая на одну клетку через стоящие рядом фигуры (свои или противника). При этом за один ход вы можете сделать несколько прыжков одной шашкой, если ситуация позволяет.

КРЕСТИКИ-НОЛИКИ. Игра протекает при участии двух человек, один из которых использует в игре крестики, а другой пользуется ноликами. Отметки в порядке очереди игроки ставят в любой части поля в соответствии со своей стратегией. Чтобы быть признанным победителем, участнику нужно создать последовательность из 3 символов (ноликов или крестиков).

ЗМЕИ И ЛЕСТНИЦЫ. Перед началом игры фишки выставляются перед игровым полем. Определяется жребием очередность. Игроки по очереди бросают игровой кубик и согласно выпавшим номерам передвигают свои фишки на соответствующее количество ячеек на поле. Цель игры - первым добраться до финиша - ячейки с номером 100. Если фишка остановилась на ячейке с лестницой - игрок передвигает фишку вверх до конца лестницы. Если же фишка остановилась на ячейке с головой змеи - фишка спускается вниз до хвоста.

ШАШКИ. В игре участвуют 2 игрока, каждый из них в начале игры имеет по 12 шашек (у каждого игрока комплект шашек своего цвета стандартно белые и черные). Игра ведется на стандартной шахматной доске (8x8) повернутой так, что бы перед игроком играющим белыми в левом нижнем углу клетка (поле) была черного цвета. В процессе игры используются только 32 поля (черного цвета). В начальной позиции шашки занимают по 3 горизонтали с каждой стороны. Играющий белыми ходит первый, далее поочередно по одному ходу за раз. Шашки бывают двух типов: простые и дамки. Дамка обычно обозначается либо двумя шашками, поставленными друг на друга, либо перевернутой шашкой.

СОЛИТЕР. Игра солитер - это головоломка для одного или нескольких человек. Подготовка: Поместите фишки во все отверстия, кроме центрального. Цель: Убрать с поля все фишки, кроме одной, которая должна занять центральное отверстие. Игра: Чтобы убрать фишку, через неё нужно перепрыгнуть. Прыгайте через фишки (по горизонтали или по вертикали, но не по диагонали) и убирайте их с игрового поля. Постарайтесь сделать так, чтобы последняя фишка оказалась в центре. Советуем не оставлять на поле отдельно стоящих фишек, т.к. впоследствии их будет трудно убрать. Правила игры солитер: 1. Ход можно сделать, только перепрыгнув через фишку. 2. Прыгнуть через фишку можно, если за ней есть свободное место.

ЛУДО. Перед началом игры все игроки расставляют свои фишки по углам игрового поля, в базы в соответствии с их цветом. Дальше игроки бросают по очереди кубик. Кто первый выбрасывает шестерку, начинает игру и выставляет свою фишку на старт. Только при выпадение шестерки можно выводить очередную фишку на общую дорожку. Также цифра 6 на кубике дает право на внеочередной ход. Игрок может выбирать, ходить ему дальше уже имеющимися фишками на поле или вывести в игру еще одну фишку. Движение фишек по игровой доске, идет по часовой стрелке. Фишки других игроков можно обгонять (перепрыгивать через них). Если же ваша фишка попадает в одну ячейку с фишкой соперника, то фишка соперника, возвращается на исходную позицию - на базу и ждет там очередной шестерки, что бы опять выйти в игру. Для того чтобы ваша фишка попала домой (на цветную дорожку), необходимо выбросить нужную цифру на кубике, равную оставшемуся числу шагов до свободной ячейки в домике. Побеждает тот, кто первым приведет все свои фишки домой.

МЕЛЬНИЦА. Каждый игрок ставит по одной фишке на игровое поле. Они ставятся либо в середину, либо в конец линии. Когда все фишки установлены, игроки по очереди передвигают свои фишки, по одной за ход вдоль линий на соседние свободные места. Цель маневров - выставить в ряд три фишки и снять фишку противника. Когда у одного из игроков останется три фишки, тогда он приобретает право во время очередного хода переставлять любую из своих фишек на любое свободное место, его партнер продолжает ходить по линиям, пока у него больше трех фишек. Ни один из игроков не может использовать одну и ту же мельницу (линию) дважды. Он может воссоздавать ее много раз, но фишку противника снимает только за первую мельницу. Игра считается выигранной, если у противника осталось две фишки. Если образованы сразу две мельницы, снимаются две фишки.

ДВИЖУЩИЕСЯ КУБИКИ. Количество игроков: 2 и более. Набор из 48 прямоугольных кубиков. Положите 3 кубика рядом, оставляя расстояние между ними. Далее положите 3 следующих кубика на предыдущие, но в противоположном направлении, таким образом, ряд за рядом выстраивается конструкция, пока блоки не закончатся. Первым ходит самый младший по возрасту игрок. Далее право хода переходит по кругу. Кубики из нижних рядов перемещают наверх. Побеждает игрок, который последним ходил перед тем как конструкция разрушилась.

ИГРА НА ВЫБЫВАНИЕ. Цель игры: стать игроком с наибольшим количеством закладок на поле. 2 игрока, 2 игральных кубика, 15 закладок у каждого игрока. Игрок с темными закладками ходит первым. Цифры выпавшие на игральных кубиках закрываются закладками на столе. Как только все 21 цифры закрыты закладками, игра закончена.

Характеристики

Основные
Страна производитель Китай
Пользовательские характеристики
Тип Игровой набор
Производитель FineGame
Особенности без особенностей

Информация для заказа

  • Цена: 1 620 руб.